剑侠情缘手游峨眉攻略 稳中求胜,长线经营:一年更新五个门派的《剑侠世界3》如何保持活力?

频道:游戏攻略 日期: 浏览:

2023年,伴随着一些话题新作的上线,MMO这个经典游戏品类似乎又重新回到了人们的讨论之中。近年来,在“传统MMO式微”的论调之下,一众新老国产MMO系列似乎都在尝试新的探索方向,其中,有些产品选择了与开放世界,乃至是沙盒玩法相结合,打造更多的单人可探索内容以及趣味玩法,向整个市场大盘中寻找新的用户;当然,也有不少经典产品通过不断升级改造自身的品质、视听表现、社交模块等,继续面向MMO的核心目标玩家提供更佳的游戏体验。

毫无疑问,西山居旗下的“剑侠世界”系列便是后者之中的典型代表——从2016年《剑侠世界》手游版诞生,到2022年《剑侠世界3》手游上线,数年之间,伴随着中国移动游戏的发展与成长,“剑侠世界”这个IP也在移动端持续耕耘,不断收获更好的成绩,《剑侠世界3》上线后曾拿下iOS畅销榜Top9、免费榜Top1,也得到苹果、硬核联盟等大平台的精品推荐,此后也一直保持着稳定的表现。

在稳定表现的背后,一方面是《剑侠世界3》在品质升级的基础上,始终面向MMO核心用户的诉求,不贪功冒进,一直走在稳中求胜的道路上;另一方面,是西山居“剑侠世界”团队基于过往一步一个脚印的积累与沉淀,开启了《剑侠世界3》全新的长线运营计划,通过高频度的优质内容更新和优化,成功保持了玩家对游戏的热情。

那么,在《剑侠世界3》的长线规划之中,研发团队如何能够持续快速输出新内容?游戏每年更新五个门派,其中的平衡与可玩性如何保证?不久后即将推出的全新资料片,又蕴含着制作团队怎样的设计理念与思考?带着这些问题,我们开启了与《剑侠世界3》制作人孙多良的对话,期待探寻其中的答案。

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以下为采访实录。

游联体:围绕着MMO这个品类,对于它的未来探索方向其实有很多讨论与尝试,有些产品选择拥抱开放世界,做许多加法,但是《剑侠世界3》选择的则是继续服务好MMO核心用户,您怎么看待MMO品类的发展?

孙多良:玩家有很多类型,他们的诉求也是五花八门的,随着现在开放世界等等概念越来越被玩家所熟知,那么肯定会出现喜欢这类内容的玩家,他们可能会期待在MMO之中有开放世界的体验,或者对于单人内容有比较高的要求。

不过与此同时,我们也不能忽略另外一部分MMO玩家,他们对游戏品质同样有了更高的要求,以前喜欢2D的玩家,现在可能也会喜欢3D,想在游戏的视听方面看到更好的效果,这种对美好事物的追求是没有止境的。但他们可能和前面说到的玩家不一样,他们不太热衷于单机探索和单人玩法,而是习惯在MMO游戏中通过社交等等方式找到“征战江湖”的感觉,所以我们思考的是怎么能够给他们更好的体验和游戏内容。

我认为这也是《剑侠世界3》能够取得一些成绩的根本所在,因为我们打中了目标用户的核心诉求。

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游联体:这款产品已经上线以来成绩非常稳定,那么其中长线运营的经验您可以分享吗?比如您曾经提到非常重视打造用户社交和江湖氛围,这个生态我们是怎么打造的?

孙多良:可以分几个方面来说。首先是沉浸感,比如画面,情感,还有表现上,要让玩家能够融入到江湖的体验之中去,不能出戏,要有氛围的烘托,包括战斗特效和战斗表现、比如环境和季节变化、身体衣服的布料变化等等,这些细节都是不断提升和改善的。对比游戏刚上线的版本和上线一年以后的版本,大家可以看到,《剑侠世界3》的视觉效果是提升了一个档次的。比如游戏中的主城我们都重做了一遍。所以只要我们对这些点不断优化,玩家是能感受到的。这块你可以理解为技术和资源方面硬碰硬的投入,而且是要持续去做的。

第二点,因为游戏主打的是“群战”和“社交”,所以我们在玩法设计上都是围绕家族和帮会进行的。让玩家们有共同的目标,这样他们才会共同行动,互相形成竞争,群体内部形成强大的凝聚力,产生强社交。后面我们也做了类似攻城略地的玩法,把整个世界分成不同板块,不同家族组成联盟去攻略地块,这些都是让玩家有强烈凝聚力的重点,而围绕着这些,玩家中自然会产生指挥官、外交官等等角色,自己在里面玩起来。

第三点,要给玩家足够的基础组件,比如语音聊天是社交必备;再比如产出的物品交易,玩家自然的交易行为,产生基础的社交颗粒,再结合基础的社交体验;包括我们也做了聊天交互优先级的优化等等,比如我们要求聊天内容至少要显示7行,虽然美观方面的问题同样重要,但是我们会有主有次,以社交体验为主,在此基础上做到尽可能的美观。

由此下来,整个游戏生态让玩家之间形成非常强的羁绊,我作为制作人,也常年隐藏在玩家群体之中,真的有些玩家,其实年龄也不小了,而且现实中确实会遇到子女升学、家庭搬迁等等问题可能要暂时离开游戏,有人就会和我讲:“要不是因为有你们在,我早就离开了。”虽然这种“离开”并不让人开心,但它印证了我们对整个游戏生态打造,以及社交羁绊形成等等方面的思考与实践。

高频率推出优质新内容,

《剑侠世界3》如何做到?

游联体:您刚才提到的基础组件,包括自由交易等等,其实这些都是内容范畴,现在游戏大概每3个月更新一个资料片,而且每年要出5个门派,这会不会带来压力?

孙多良:我们过去一年可能也就会更新1-2个新门派,但《剑侠世界3》,我们规划要出5个门派,以及4-5个资料片,所以肯定团队是有压力的。不过我们的团队经过了多年的磨合,现在有了相对合理的工作方式去减少内耗,包括工具化的准备,各方面的配合等等,这些都是新团队很难做到的。

整体上,我们在设计时候会思考未来,简而言之,做现在的门派时,就会考虑到后面的新门派要怎么设计。比如五毒这个门派,我们做原画设计的时候,下个新门派就已经提出设计方向和构思了,已经打下了一些基础。当原画完成进入模型阶段后,下一个新门派就进入原画阶段,这样一步步紧跟着往下走,才有现在这样的成果。比如6月份我们刚刚出的宠物系统,其实是去年年底就在规划的。而去年年底新推的玩法,是去年6月份就规划开始做的。也就是说每个新内容上线的时候,团队就在做下个阶段的内容,这种工作方式对团队的配合要求很高,大家又要做这个又要做那个,需要强大的多线操作能力。

从游戏架构的调整上来说,要做这么快的迭代,我们就要思考哪些东西是核心要做的,哪些是周边的、不那么重要的。在规划和做基础框架时候,就要想清楚这些问题。不能所有方面都是强关联,比如门派,技能这些是强关联的,但如果场景和地图这些也做强关联,那么成本就会很大,甚至有时候可能需要把之前关联的东西都要翻新,导致出新内容的速度越来越慢,所以在关联这块一定要梳理清楚,有些东西要能够独立快速迭代,有些东西做弱关联,走自己的循环前进,这样就会比较顺利。

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游联体:我们怎么去理解这个强关联和弱关联?它和社交有关吗?

孙多良:你可以这样理解,新门派本质上其实是在战斗方面给玩家提供新鲜感,而社交内容和玩法就需要和门派剥离,去做弱关联,它们之间不是牵一发动全身的关系,而是各自在各自的节奏上前进。如果不去梳理好关联问题,可能就会出现,你做产品的时候发现一个问题需要修改,连带着过去的很多内容都需要修改和补充,而有了经验之后,把这些问题梳理清楚,做好规划,大家跟着计划去走,就会少去很多返工和修改,它是保证我们可以高频率地推出高质量内容的重要基础。

另外还有一点就是节奏,比如我们在公测后1个月可能就需要推新版本,之后变成2个月出新版本,再之后变成相对固定的3个月一个新版本。因为公测时候玩家热情非常高,你叫他等3个月他是不可能等的了的,所以就要趁热打铁,这个理念应该是我们最先做的,现在几乎已经是行业标配。其实本质上还是提前规划和准备,比如游戏上线之后你需要处理非常多的问题,没有那么多时间准备新内容,所以你上线之前就得准备出之后更新的版本。

游联体:在这样高频率的更新之下,团队如何维持高质量的内容输出?

孙多良:这其实有一些团队管理技巧,它和做游戏本身关系没有那么大。比如我会要求策划全员都很热血地玩游戏,热血到旁边同事都要投诉的程度,因为策划如果不融入自己的游戏,感受不到它的点,那你肯定也做不好,这是前提。所以我们的策划对用户痛点和需求点的反应很及时。

创意这方面,我会带领大家多开脑洞,团队成员的点子不局限于能否实现,先提出想法和目的,以及怎么去做,让自己觉得很兴奋,让听的人也觉得兴奋,那就对了。后续的实现手段我们再去和程序沟通,如果走不通这条路可以找别的办法,但是目的和核心点一定要保留,我觉得这是管理技巧,当然也要有合理的团队构成,我们每年都要有新的同学进来,有新鲜的想法和创意进来。

此外,我们鼓励大家在很热血地玩自己游戏之余,多去看看竞品的内容,感受到别人做的好的地方,去了解和学习。同时,我们的团队管理非常扁平化,都是我直接带着大家来开会,任何人都可以提出想法来讨论,让新人感受到自己被重视,激发他们想象力和热情。

游联体:谈到资料片,《剑侠世界3》应该很快也要推出新资料片了,能否在这里请您先简单介绍一下?

孙多良:其实我们做资料片时候,给策划团队提了要求,不能惯性去做,如果以前怎么做现在还怎么做,玩家很快就会厌倦了,所以我们会基于这一点考虑来做新内容。比如新门派之中,五毒的职业定位更像奇幻设定里的召唤师,通过召唤蟾蜍、蛇等等毒物来进行攻击,这是完全区别于之前门派的战斗体验;而相比之下,峨眉的武器是琴,如果我们让峨眉派直接通过琴来造成伤害,那其实就和之前没有区别了,所以我们基于中国古代的“宫商角徵羽”五音为设计思路,每个技能赋予一个音,每个音代表一种伤害模式,当玩家打完一套连招之后,最后一个收音有加持效果,如果是“宫”,就是爆发性的伤害,如果是“角”,就有治疗效果,这是峨眉派最大的特点。我们给峨眉的定位就是既能输出,又能治疗,玩家可以在战斗中根据具体情况任意切换,这也符合大家对峨眉派的认知。

另外就是蓬莱仙岛,它本质上是承载跨服社交玩法。当时我之所以提出来做这个,是游戏内虽然已经有很多跨服玩法,但缺少常态的跨服争夺,比如常规就是某个时间点开个boss,大家去打,打完就回到自己服务器。所以我们提出要有常态的跨服场景,平时任何时间都可以来到这里做任务和获取经验,以前完成日常可能只是在自己的服务器,但现在玩家就要去蓬莱仙岛去争夺据点,这决定了玩家后面的打怪升级收益。通过这种方式,形成日常的社交和认知,了解跨服玩家的熟悉度,让玩家相互认识,为长线留存打好底子,让服务器之间形成新的群体和话题,这是蓬莱仙岛的目的。它由五块浮空岛形成,由绳索和铁链桥形成,因为它在大地图之外,所以包装成仙岛的形式。

后面还有辅修系统,因为现在新门派的推出太快,游戏马上就要有12个新门派了,玩家在选择上,要体验的太多,像过去一样换门派比较麻烦,而且也不方便,所以为了让玩家快速切换的体验更好,我们做了辅修系统,允许每个玩家可以辅修2个门派,同时拥有3个门派,并任意快速切换,而且切换之后无需重新换装备,不用额外付费,材料保留,能力继承,给玩家一个低门槛的体验其他门派的通道。同时让玩家在社交场景下,例如打本时候必须要有T或者奶妈角色的时候,如果这时候刚好没有,那么辅修就可以切换,找一个合适的玩家,马上就可以开始副本。同时因为五行相克的设定,切换之后的克制关系变化也会产生多样化的博弈。

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游联体:目前市面上的同类型产品,是不是也在做一些类似辅修的功能?

孙多良:我们会关注热度很高的产品,确实有一些产品已经做过类似的功能,但就我们所观察到的来说,个别产品的辅修其实是一条新的成长线,它需要玩家投入更多的精力和资源,而我们的思路是不再给玩家增加负担。从设定来讲,我们的产品是经济型游戏,每个等级迭代大概花多少钱就足够是有相对固定额度的,不需要开更多的投入去增加玩家负担,因为这也会让玩家流失。所以《剑侠世界3》的辅修,是我们根据自己的游戏特定去设定的,而不是盲目学别人的。

游联体:刚才聊到团队,提到有新鲜血液加入,又有过去的积累,那么剑侠世界端游从2008年开始,过渡了很多产品,每一代的立项背景是怎么样的?

孙多良:正好可以借这个机会讲一讲系列历史,我在2006年加入西山居,当时正好是剑侠世界项目立项大会,我作为新人加入。2008年端游上线,也取得了在那个年代非常不错的成绩。到了2012年左右,因为端游团队的变化,一部分成员去做另外的产品了,我就变成了带领端游项目的负责人,做了大概2年,当时手游兴起,我就和公司领导商量,《剑侠世界》端游遇到了瓶颈,虽然稳定,但是势能其实是下降的,所以我希望能够打造《剑侠世界》端游同样品质的手游。当时我们的老大批准了,而且重点提到不要做和端游一样的,要做更好的手游。所以2015年,我们就立项了《剑侠世界》手游。

当时我们不懂手游,不懂Unity,很多技术都不懂,全部需要慢慢去摸索。2016年9月,《剑侠世界》第一代手游上线了,当时行业很震惊,因为那个时候业内还没有这么高品质的MMO手游,当时我们和小米合作,主打的是“年轻人的第一款MMO武侠手游”这个点,商业模式上只卖月卡。

因为当时是第一次做手游产品,踩了很多坑,第一次做月卡制的游戏,遇到很多问题,虽然没有亏,但是也没有太多的盈利。因此,我们要迭代成长,就选择在2017年做开始第二代手游,2018年《剑侠世界2》手游就上线了。《剑侠世界2》手游做回了端游版本的商业型游戏,以IAP为主,同时从“大型群战”转向了“小团队竞技”,总的来说其成绩要比一代更好,但我们自己并不满意,一是因为第一次做IAP手游,经济体系和商业模式有很多不成熟的地方,技术方面也不够完善,还需要更多的沉淀和积累。

在上述背景之下,我们在2019年立项了第三代产品,这一代我们的目标非常明确:继续迭代IP,做我们擅长的群战模式。因为这种模式早已经过了验证,在更高品质的加持之下,有精准的目标定位,按这个方向努力一定是可以成功的。其间我们也遇到了不少困难,但是最终还是顺利解决了,上线之后的成果也不错,留下了非常多的宝贵经验去传承,尤其是成功经验。

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游联体:现在研发团队大概是怎么样的规模和架构?

孙多良:目前团队大概是100多人,其中美术人员占80左右,程序、策划和测试加起来也有80人左右。团队新老搭配非常均匀,既有从端游时代起就并肩作战十多年的老兄弟,也有中间不断加入的同学,每个年龄层都有人,团队非常均衡。

从武侠题材到品类发展,

MMO未来走向的思考与探索

游联体:作为一个做了这么多年武侠游戏的制作人,您自己心目中的江湖想象是什么样的?

孙多良:我们这代人都是从小看金庸小说,所以对于武侠和江湖的认知可能也比较直接,就是强社交,强竞争的武侠。至少对我个人来讲,有人的地方才是江湖,现在很多游戏做探索和单机体验做得非常好,也有不少新用户喜欢,但它不是我们想要的。在我的想象中,江湖应该是一群人一起喝喝酒,打打架,烤烤火,你在外面遇到人欺负,所有朋友知道了都会过来帮你打,帮你出气,这是我们自己团队对于江湖的理解。

我觉得也是基于技术的进步和互联网基建的发展,我们这些人对于武侠和江湖的想象慢慢通过游戏的方式变得更加逼真。比如我高中时代开始玩PC游戏,第一款游戏就是单机的《剑侠情缘2》,也是因为这款产品,我对“剑侠情缘”这个IP,对于金山、西山居都有着非常深厚的感情,这也是促使我后来加入西山居的重要原因之一;后来随着游戏历程的深入,我开始接触更多MMO类的游戏,比如RO、网金等等,那时候在游戏里就追求成为门派十大高手等等这种成就,这种偏好应该也决定了我后来的路,像大家看到的一样,我一直坚持在MMO这个赛道上耕耘。

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游联体:对于现在的年轻人来讲,很多人喜欢强调社恐自闭等等属性,您觉得MMO会是他们走出社恐的契机吗?

孙多良:这点很难讲,不过我确实有一些想说的。当时网络刚兴起,玩家发现了新型社交方式可以相互认识,有QQ等工具,有网络游戏,所以大家很沉浸其中。现在社交网络是基础形态,大家都不以为然了,所以就不会很沉迷,而且年轻人很社恐,白天工作很累,晚上回家根本不想说话,可能也是因为类似原因,MMO这个品类也出现了一些下滑,包括也有观点认为“MMO式微”。但我始终认为,MMO最终是会上升回来的,因为人天然需要社交,即使是那些强调自己社恐的人,他也会寻找一个可以让自己不社恐的地方,网络可以遮挡住他害怕的那些东西,而且现在我们游戏里的那些指挥官其实都是年轻人,甚至是大学生,反倒是我们这些年长的,经济能力更强的玩家,往往都是默默听指挥去打架,没花多少钱,但是投入了非常多时间的年轻用户更有存在感,但你说这些人是社牛吗?也不一定。

游联体:现在游戏的主要用户群体是年轻男性,那么我们怎么迎合当代年轻人的喜好?

孙多良:我们一直在努力让年轻人喜欢《剑侠世界3》,因为他们会让游戏更有活力。为此,我们在设计上加了很多年轻化的东西和新鲜的玩法,某种意义上,它可能对于我们这些年长的玩家不太友好,但却是年轻玩家很喜欢的,例如之前加入的滑板玩法,包括水上竞速,还有灰太狼抓喜羊羊这种非对称竞技玩法,年轻玩家反馈都不错。

另外就是画面,外装这些视觉要素都是让年轻人比较有兴奋点的地方,对于我们比较年长的用户来说,这些可能不重要,我们更看重数值和能力的成长,但是衣服等等内容,年轻人会热衷去看和评论,去带动氛围,我们听了他们的评价可能也会去买,形成一个生态。

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游联体:《剑侠世界》系列一直主打的都是古风,那么其中来自传统文化的灵感有多少呢?

孙多良:“剑侠世界”系列是纯正的武侠游戏,有很多传统文化元素在其中。比如在建筑构造上,游戏主城使用的是南宋风格,中国古代的特色建筑,类似的这种设计会让大家感受到浓郁的传统文化味道。同时我们在游戏中还积极做了很多联动,比如和敦煌博物馆联动,推出的敦煌外装和坐骑,很多玩家都很喜欢。除了这些视觉内容上的合作之外,我们也在玩法等更深层次上进行合作,比如在游戏里加入一个敦煌特色的场景,玩家在里面击鼓争得积分。未来我们在这方面还会做更多,通过游戏的方式弘扬传统文化,让年轻人更加热爱祖国传统文化,同时也借由产品的出海,把中国传统文化推向全球。

游联体:您刚提到年轻人都在指挥,那么稍微年长的玩家呢,他们在游戏中面临的负担大不大?

孙多良:我本人,以及很多团队成员,其实就是年长玩家之中的一员,因为我们自己一直也都在游戏里玩,当然也希望可以轻松一些,所以《剑侠世界3》的很多地方做得比较智能。例如一个副本,它需要8个玩家组队打,但在我们做好难度平衡的前提下,可能只要其中4个人会玩,另外4个人不操作也是能打过的。当然,我们也会提供足够具有挑战性的难度,给到喜欢挑战的玩家去体验。

从“减负”这个点来讲,我认为这件事本身不只在于你给玩家提供什么样的内容,更多在于你要求什么样的操作密度和强度,在一个难度适中的副本中,解放玩家的手和时间,把它们留给社交。

先不败后求胜,长线耕耘促成功

游联体:有一些同品类的产品已经在拥抱AI了,您对这一块怎么考虑?

孙多良:我们非常关注,并且有专门的的团队在进行相关探索,但在游戏设计和AI的结合方面会比较谨慎,不会盲目跟进。当然《剑侠世界3》不排斥类似内容的加入,只是我们更强调的是玩家间的真实社交,而AI只作为其中的补充,在合适的时机我们会进行相应的尝试。

AI的兴起,我们也希望能够加入这些内容,但我们更强调的是玩家真实社交,AI只是补充,因为开放世界很多是探索型的大世界,我们自己去体验,NPC也是挺傻的,还需要不断去发展,还没有发展到不知道真假的阶段,而且武侠是有一定范畴的,你跟他聊他可能突然出戏,我们不会盲目跟进,等待合适的时机,包括我们也有专门的团队在研究AI相关的技术。

另一方面,我觉得这也和我个人的做事风格有关,我提倡先“不败”,而后“求胜”,所以可能在类似问题上我们都会采取比较谨慎的态度。

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游联体:有点像兵法中提到的“昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜”。

孙多良:对。我们这个团队在MMO赛道上耕耘了这么久,积累了成功的经济模式和成长模型,这是我们实打实沉淀下来的宝藏,它是一条天然的壁垒。我们可能无法花10亿去做一个产品,但有了这些积累的加持,哪怕是1个亿成本的产品,我们也有信心和花数亿打造的精品掰掰手腕。

像咱们刚才提到的开放世界,包括AI等等,它在真正MMO中的应用,和单机向的游戏还是不太一样的,我们倾向于一步一个脚印地往前走,未来现在视觉表现方面做出所谓“大世界”的感觉,然后再深入到玩法之中,保证自己的阵地,慢慢向前推进,虽然这样做可能会比较慢,但是在MMO这样比较成熟稳定的赛道上,你只要不败,就可以不断壮大。

其实“剑侠世界”系列也是这样的,如果没有当初的一代和二代,就不可能有今天的《剑侠世界3》,一代和二代都没有失败,所以才能留下那么多宝贵的经验和财富,让我们可以在这个基础上打造更好的产品。我认为无论是创业团队也好,还是大型企业里的团队也罢,其实都应该先站稳脚跟,在不败的前提下再求胜。

游联体:从2008年到现在,您这么多年最大的经验和体会是什么?最终目标又是什么?

孙多良:这个问题回答起来难免有点务虚,但事实就是这样,你要保持初心,不断努力,有的时候面对挫折肯定会想放弃,但有的时候真的你再坚持一下就成功了。当然我不能否认,投机某种程度上也可以带来成功,但是其概率并不大,只有在一个方向上的坚持和积累,才能引发质变,带来大概率的成功。这也是这么多年下来,我做MMO,做《剑侠世界3》的感受,所有事情都不是一步做到的,而是一点一滴积累的。

我们可以看看近邻日本的游戏行业,“最终幻想”这个IP几十年之间,沉淀出了16部正传作品以及无数的衍生作品,影响了很多代玩家。我觉得我们做游戏的目标,至少也应该是影响一代人,要影响一代人,起码要坚持10年。其实大家还很年轻,你看“塞尔达传说”团队,他们的平均年龄超过50岁,而我们这些人才三十多岁,四十多岁,怎么就能说自己老了呢?凭什么我们就不再努力了呢?

所以有些时候,做游戏可能还真的是一个信仰和追求的问题。现在《剑侠世界》做到了三代,我们要努力再做第四代、第五代、第六代……可能后面带队的人已经不再是我了,但是这个系列只要坚持下去,去给予一代乃至是更多代玩家积极的影响,我觉得我们的目标就达成了。

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