神雕侠侣手游攻略 解密手游的自然流量:如何少花钱多带量
本文是Ronnie(彭顺清)给游戏葡萄的独家投稿。Ronnie做过产品、搭过平台、练过手游市场,现居于Tap4fun。
以下是Ronnie的投稿全文。
发行、CP们在做渠道分析的时候,总会发现一个牛逼闪闪的渠道——花费最少,带量最多(大多数情况下),ROI是高于绝大多数渠道的,没错,这就是传说中的自然流量。
游戏的自然用户一个简单的定义:
自然流量=游戏新进总用户量-渠道用户
即:iOS上,自然流量是指不需要为广告和渠道付费的游戏新进用户
安卓上,狭义的自然流量,是指通过游戏官网包的新进用户(无需给渠道分成);广义的自然流量,是指,安卓各渠道上主动搜索(而非资源位)带来的新进用户
在这里,我们重点讨论iOS的自然流量:
自然量的绝对优势:
这里我们主要针对IOS平台讨论,因中国安卓市场的特殊性,与页游市场非常相近,我们以后用单独用文章再细讲
自然量在大多数手游的发行中(主要是iOS),是一个绝对优质、并直接影响游戏毛利的关键因素。
游戏自然量的带量能力,往往被中国的渠道、CP描述为一个词-吸量,那么到底是什么是吸量。
首先我们要问,自然流量是从哪里来的?
为什么自然用户的质量明显好于买量渠道?
影响自然流量的5个主要因素中,对于我们能掌控因素,占3个半——用户口碑推荐、媒体推广、广告渠道、榜单效应(半个)。
媒体推广:
游戏从上线到公测,到每个版本的推广,你的新闻、游戏攻略、视频、事件、UGC内容是否到位?请用端游的媒体、新闻、软文覆盖KPI来检查自己的工作
广告渠道:
如果你认为广告渠道仅仅是买量的作用,那就“呵呵”,对于广告联盟渠道来讲,一个install的背后,是100个click,100个click的背后,是1k-10k的impression。这几千的impression不光为你带来了那1个install的用户,还有宝贵的曝光机会
榜单效应:
通过冲榜,优化评论,提高付费率等因素,我们可以对AppStore榜单有一定但不完全的控制,所以只算半个
我们今天着重谈谈用户口碑和推荐。
为什么用户能吸引到朋友来玩:
第一点和第二点,游戏本身质量占了决定性的因素。
而对市场和运营的我们能做的是——如何将第三点发挥到极致。
观察了中国畅销榜排名靠前的几款游戏,关于邀请的奖励体系有以下尝试:
我叫MT
提供了非常完善的天梯奖励系统,提供了一张特殊卡牌-血精灵法师,仅能通过邀请好友来实现(极少数的活动可以获取)。
奖励的独特性:通过邀请好友的等级提升、数量增多,可以获得更多的血精灵卡牌,从而合出一张媲美RMB玩家的顶级血精灵卡牌。(我只能说一代补丁一代神,现在是不是超NB的卡牌,我已经不知道了)
优秀的天梯系统:当一个玩家邀请了朋友,获得了血精灵卡牌的奖励后,他若想再次提升血精灵卡牌,就需要再去邀请更多的好友,或者push好友升级。
魔卡幻想
虽然魔卡幻想的奖励模式非常简单,邀请20个好友即可获得奖励,但是因为卡片的特殊性,前期对非R玩家来讲,是非常有性价比的一张卡片,针对时间战士(不轻易花钱,但愿意投入大量时间的玩家)有非常大的吸引力。在很多游戏论坛中,几乎被玩家评为前期推图必做的任务。
武侠Q传和神雕侠侣
重要的是提供的奖励是比较常规化,武侠Q传、神雕侠侣都仅提供了邀请玩家数量的阶梯奖励。
我们总结一下,如果要做出一个优秀的邀请玩家的天梯系统,应该怎么做:
可能会有CP说,与其花这么多时间做一个好友奖励的天梯系统,我还不如去搞定几个渠道,拿更多的量呢。
如果你仅仅把这个系统理解成拉新进用户的功能,那你对游戏市场、运营的理解还是稍浅了一些。
游戏提高留存和付费一个非常重要的组成因素——交互,无论是正向交互(好友、公会、师徒)还是反面交互(竞争、仇恨、PK)。
邀请系统,可以直接和好友系统、师徒系统结合,也可以和公会系统结合。这里,手游拿的都是端游的玩法。
自然流量诚可贵,且有且拿且珍惜。