蛋仔派对正版免费下载 敢为天下后,腾讯《元梦之星》能否成为国民手游
一
重磅
腾讯的合家欢派对游戏《元梦之星》上线后,下载量持续霸榜APP Store免费榜第一名,有望成为《王者荣耀》、《和平精英》之后的又一款现象级游戏。
派对游戏的基本玩法类似于运动闯关类电视综艺节目,一群人闯过各种障碍,最先到达终点的前几名得奖。
每局的时间很短,上手容易精通难,是一种低门槛的轻度游戏。
腾讯公司对这款游戏相当重视:
1、取得双正版授权:获得最早的派对游戏《人类一败涂地》和真正引爆派对品类的《糖豆人》双正版授权。
国内玩家对正版授权没有什么感觉,网易的《蛋仔派对》没有授权也照样大火,但腾讯获得双正版授权,更大的野心在于国际化。
取得授权后,《元梦之星》不仅可以在国内顺利上线,在国际上发行也不会有任何版权纠纷。
《人类一败涂地》、《糖豆人》都是PC游戏,《元梦之星》是手游,可以代表《糖豆人》占领海外派对类手游的市场空白。
2、投入14亿首期生态激励基金(长期上不封顶):
(1)10亿造梦计划:对游戏地图等UGC创作者提供全方位的扶持和奖励。
具体措施包括:发布星世界UGC编辑器,具有高上限、低门槛的特点;向少数优质创作者,提供每年一个千万级、十个百万级的Offer;对普通创作者,通过丰富的比赛提高创作者的热情和获得感;对于专业的开发工作室,通过百万年包基金和直接奖励工作室成员,提供了双重保险。
重点扶持创意的主流群体一一大学生创作者,前期已经在13所高校开展共创实验,接下来还将启动全国高校游戏创作大赛。
派对游戏能不能成为长青树,一大半取决于UGC生态是否完善。
所谓UGC,就是用户生成内容,玩家就是创作者,既有创作的自由,又可以通过创作赚钱,让玩家乐此不疲,粘性极高。
游戏地图、角色装饰造型等,传统上是靠游戏公司的员工创作,不仅成本高,数量也有限,UGC生态则由玩家自发创作,拥有海量的内容,用户满意度更高。
当前最成功的UGC生态是抖音,用户既可以看短视频,又可以自己上传视频,内容无穷无尽,字节跳动还不用付一分钱。
UGC生态成功的话,就不再是一款普通的游戏产品,而成了一个游戏平台,永远有新鲜内容吸引用户,不容易玩腻。
《元梦之星》的UGC已经产生了不错的化学反应,不仅普通玩家积极创作,时代少年团、美团都参与了进来,创作自己的特色地图。
(2)3亿星梦合伙人计划:与B站、抖音、斗鱼、微博、QQ、小红书等九大平台合作,对《元梦之星》相关的二创内容倾斜流量扶持,激励创作者变现。
(3)1亿打造《元梦之星》电竞赛事,线上与线下赛事结合,全民均可参与比赛,且参赛就有奖励。
3、打造多元玩法:
除了常见的闯关跑酷玩法外,目前已开经开发了十几种玩法,比如动作类型的“大乱斗”、经典射击的“冲锋竞技”“生化追击”,狼人杀类型的“谁是狼人”“卧底行动”,竞速类型的“极限竞速”,战术竞技类型的“突围梦幻岛”,甚至还可以看电影、听音乐。
与热门IP联动,开发主题UGC地图、装饰、互动装置等,包括《王者荣耀》、功夫熊猫主题,让玩家体验了一把在王者峡谷(王者荣耀经典地图)中玩射击的跨界体验。
玩法多种多样,每个人都可以找到自己的心头好,难怪被称为合家欢游戏。
腾讯总裁刘炽平说,最近两年休闲小游戏越来越受欢迎。
腾讯的体量决定了不可能开发一堆小游戏,但是可以在《元梦之星》中不断集成小游戏的玩法,而不需要拿新的版号。
假以时日,《元梦之星》有可能变成一个小游戏集合平台。
那么,《元梦之星》能成功吗?我们可以进行优劣势分析。
二
优势
1、强社交属性
作为一款合家欢游戏,最适合亲朋好友组队闯关。
游戏画面绚丽、充满欢乐,既刺激又容易上手,跟综艺节目差不多,平时不玩游戏的人也可以接受,易于形成话题。
这种游戏天生就有社交属性,可以通过社交链传播,并且跟微信一样具有网络效应,身边玩的人越多越好玩。
腾讯拥有国内最大的社交网络,微信12亿用户,QQ超5亿用户,都是亲朋好友、同事同学同乡、兴趣相同的人群,拥有最顺畅的社交传播链路,聚在一起玩几局《元梦之星》将是很有趣的休闲方式。
可以说,这种低门槛、轻竞技、强社交的类型与腾讯自身的资源是最契合的。
腾讯的头牌游戏都有社交属性强、对局时间短的特点,《王者荣耀》、《和平精英》的不少玩家,都是趁着茶余饭后跟朋友开个一两局。
在社交性上,《元梦之星》有过之而无不及。
2、消费模式
游戏再多人喜欢,没有好的盈利模式,游戏公司也赚不到钱。
从早期的QQ空间开始,腾讯就发现了人们愿意为了皮肤、装饰这类没什么实际用途的需求买单,后期开发的游戏也喜欢用这种方式来盈利,皮肤、道具都只有很少的能力加成,主要是体现个性,展现自我,对于游戏的平衡性影响很少(避免氨金玩家对免费玩家形成太大的优势,这是保证游戏可玩性的前提)。
《元梦之星》都是很Q的卡通形象,玩家以低龄和女性为主,更愿意为个性皮肤、地图买单。
3、大力出奇迹:
派对游戏用户基数大、付费比例小、游戏寿命长,是一个非常大的市场,但也需要大量的资源来运营和推广,人力、服务器、投流、运营、生态建设,任何一项都不是小公司能够承受的。
腾讯是全球最大的游戏厂商,大兵团作战正是其优势,要钱有钱、要人有人、要流量有流量,市场越大,越能发挥腾讯的优势。
腾讯从年初就拿到了版号,一直打磨了10个月才推出正式版,可谓精益求精,愿意投入且极具耐心,上线后,又拿出14亿进行生态建设。
这些大手笔的投入,保证了《元梦之星》的竞争力。
三
劣势
1、竞争对手的先发优势:
网易的《蛋仔派对》推出已经一年半,拥有5亿注册用户、1亿张UGC地图,《元梦之星》这么晚才推出,会不会已经被网易占了先机?
《蛋仔派对》的确占了一定的先机,如果《元梦之星》早半年推出,将对《蛋仔派对》造成很大的冲击。
现在《蛋仔派对》积累了一定的忠实玩家,想要再完全打倒有一定的难度,但是资源充足的腾讯,一向善于后来居上,未来超越《蛋仔派对》的可能性很高。
段永平曾提出步步高的经营策略是“敢为天下后”,这个策略用在腾讯身上也很合适。
原创是一条前途无量的路,也是九死一生的路,大部分原创都成了先烈,我们看到的成功者实际是幸存者偏差。
小公司有时候必须赌上前途和命运,专注于某个无人的领域创新,成则为王,败则灭亡。
而腾讯这种巨无霸,不能轻易进入无人区,不适合去赌,反而适合“敢为天下后”,等某个领域己经有先行者去探路,该掉的坑都掉了,已经探明市场前景和路径,腾讯再以十倍的优势兵力攻入,抢夺更大的果实
很多人批评腾讯不会原创,是山寨之王,但对腾讯来说,这是一种务实的打法,不去赚0到1的钱,而去赚1到100的钱,是一种稳妥的、正确的道路,并不表示腾讯没有竞争力。
《糖豆人》证明了派对游戏在海外端游市场的空间,《蛋仔派对》证明了派对游戏在国内手游市场的空间,腾讯此时重兵出击,抢夺市场,回报确定性大大提高。
当年吃鸡游戏大战也发生过类似的戏码。
2017年10月,网易的《荒野行动》作为国内第一款吃鸡游戏,迅速火了起来。
腾讯为了扳回一城,旗下天美和光子两大主力工作室同步开发《全军出击》和《刺激战场》两款吃鸡游戏,2018年2月上线后,《荒野行动》DAU出现断崖式下跌。
到了5月,《刺激战场》彻底胜出,改名《和平精英》,《荒野行动》逐渐销声匿迹。
就这样,腾讯后来居上,在吃鸡大战中完胜了网易。
这次对手又是网易,结局如何,请拭目以待。
而且,派对游戏多样化、付费比例低的特点,决定了必须以小游戏平台的思路去运营,没有平台化能力的公司很难靠派对游戏赚钱。
因此,虽然《元梦之星》前面有《蛋仔派对》,但也只有《蛋仔派对》,还没有其他公司有能力推出成功的派对游戏,这个赛道还是一片蓝海。
市场足够大,即使最终形成两强并立的状态,也是不错的竞争格局。
2、低龄化:
也有人担心,派对游戏的玩家都是小孩,消费能力较弱。
重度游戏玩家的确会觉得派对游戏有点幼稚,《蛋仔派对》就存在玩家年龄偏小的问题。
但《元梦之星》非常聪明的主打“合家欢”定位,通过丰富有趣的多元玩法,把派对游戏从小朋友喜欢变成全家人都喜欢,让一家人其乐融融的参加一场线上嘉年华。
根据上线十天的用户画像,31-40岁用户占比达到43.94%,证明《元梦之星》破圈是成功的,这个年龄段正是消费力最旺盛的阶段。
当前最成功的游戏,《王者荣耀》、《原神》、《逆水寒》等,受众面都是特定群体,喜欢的很喜欢,不喜欢的从来没玩过。《元梦之星》则是男女老少通吃,最终用户数应该会超过《蛋仔派对》的5亿,接近中国的网民数量。
因此可以说,《元梦之星》有可能成为国内第一款真正意义上的国民级游戏。
对这个问题,我想起了任天堂switch游戏机的故事。
任天堂推出switch时,因为性能只有PS的1/4,一度被认为会扑街。
可是,后来switch销售异常火爆,连公司高层都莫名其妙。
经过调查,原来不少家庭主妇发现,用switch玩一些小游戏可以减肥,本来不玩游戏的女性也开始玩switch。
《元梦之星》这种休闲的、快乐的合家欢游戏,也能吸引大量本来不玩游戏的女性,因此年轻人和女性会是玩家的主力。
如果有人说女性消费力弱,恐怕全世界人民都不答应。
四
元宇宙
平台化的《元梦之星》,未来不仅仅是一个游戏,还可能是一个小小的元宇宙。
元宇宙真正落地,一定要具有社交和游戏场景,这是腾讯的强项,而最可能的落地点,就是《元梦之星》。
《元梦之星》跟传统游戏不一样,竞技不是最重要的因素,欢乐才是。
只要能带来欢乐,什么玩法都行,即使不是游戏也行。
比如,《元梦之星》里的星梦广场,我们可以看到玩家之间互相跳舞,把其他玩家“举高高”、叠罗汉,坐旋转木马,甚至一群人排队开“小火车”,就跟一个真实的游乐场一样,让玩家重回童年。
游戏里有一个星家园,每个玩家都有一所房子,可以装扮家园,邀请朋友来玩,可以直接联动腾讯视频、腾讯音乐,在虚拟影音室里一起看电影、追剧、听歌。
B站就发布了一个视频,有玩家约了女朋友一起在《元梦之星》看电影,一边看一边通过文字和语音聊天。两个人虽然现实中没法坐在一起,但一起在虚拟世界中的私人电影院度过了一个美好的下午。
接下来,还可以在游戏里边看春晚边吐槽、举办时代少年团虚拟演唱会等。
腾讯算是搞明白了,派对游戏的重点不在游戏,而在于派对。
只要有多人参与、能带来快乐就是派对,玩游戏只是派对形式之一。
以往的游戏,虽然也有社交,但社交(比如组队)的目的是为了更好的竞技,而在《元梦之星》里,社交比竞技更重要,你可以不参加任何竞技,就跟好朋友到处闲逛,做各种互动也可以。
一切都不为了赢,只为了开心。
两年前,QQ中出现了“超级QQ秀”模块,跟“星广场”和“星家园”的功能很类似,虽然腾讯不太宣传元宇宙,但这种虚拟社交正是元宇宙的初级形态。
腾讯已经有了探索元宇宙的经验,这次《元梦之星》正是元宇宙落地的最佳场景。
当然,前期应该不会引入太多元宇宙的功能,不能模糊其定位,要先通过游戏定位把产品立起来,形成网络效应,后期才会慢慢加入元宇宙的功能,把其变成一种生活方式。
《元梦之星》承载着影响新一代年轻人虚拟生活的重任,是未来十年甚至二十年的战略级产品,难怪腾讯倾注了这么大的心血和期许。