“搞黄色”是永恒的,但游戏不应该只会“搞黄色”
“搞黄色”也是要讲道理的。
众所周知,无论在哪个娱乐产品行业中,“搞黄色”都是第一生产力。自从互联网普及开来之后,这片土壤的每一个角落所发生的事情,都在验证着“第34条法则”是何等的至理名言。
尤其是在游戏行业,不管你关注的是简单直接的“拔作”,还是深耕玩法的3A,最吸引着玩家们目光的元素,总逃不开“白大圆”三个字。《尼尔:机械纪元》的2B姐姐,《生化危机:村庄》的“八尺大人”,以及3D区的耶路撒冷——蒂法姐姐,皆是如此。玩家们对在游戏里“搞黄色”这件事情的热衷程度,从《上古卷轴5》的生命周期里足以管中窥豹。
之所以在这里提起这个各位绅士们心照不宣的现象,是因为《嗜血印》这个与“搞黄色”密不可分的游戏,在几番波折之后,终于要迈入了它生命的下一个阶段。这个游戏的离奇经历,以及自其在某次重大更新之后所遭受的非议,无不让其成为一个特殊且值得讨论的案例,让我们重新审视游戏与“搞黄色”之间的关系。
1月27日,深受LSP们喜爱的国产“动作”游戏《嗜血印》,结束了其长达3年的EA阶段,迎来了正式版的更新。
在这次更新中,《嗜血印》对战斗系统进行了优化,重置了游戏中场景的美术,以及血宫模式的玩法。在玩家们喜闻乐见的领域里,则增加了游戏的自由拍照模式,以及新增了一系列包括“邪神祭祀”在内的“优质”皮肤。
正式版的上线,引领了新一波的玩家好评浪潮。这一段时间内《嗜血印》的默默耕耘,又再一次进入了很多人的视野。
虽然自2019年后少有正式媒体渠道统计报道《嗜血印》的销量,但据主创李叔去年十一月在贴吧上的回复,游戏的本体加服装DLC已经卖了三百多万份。对于艺龙这个只有三五人的小团队而言,这是个足以让他们在办公室大开香槟的成绩。
对这款游戏稍有了解的玩家们应该都非常清楚,《嗜血印》的成功,虽说有游戏本身素质的支撑,但真正为其赚取玩家的关注和口碑的,还是游戏中力度极大的擦边球内容。
要知道,在2019年初游戏刚上线的半年里,《嗜血印》在主流玩家口中还只是一个“劣等武侠ACT”。内容量少,画面不精,手感僵硬,判定混乱,模型乱穿,早期的《嗜血印》无处不显露着游戏的粗糙与低完成度。在“黑血仁狼”文化大盛的年代,以《嗜血印》的素质,只能说是“未来可期”。
但2019年6月,上线“女装大佬”DLC这个破釜沉舟的决定,成为了《嗜血印》命运的转折点。受到2B等角色爆火的启发,秉持着“搞黄色天下大同”的理念,主创李叔孤注一掷地将游戏带上了一条未曾设想的道路。
随后的故事,大家都已了解。虽然这些软色情内容,几乎可以说是硬塞进了游戏中,原先的硬核动作玩家们皆在痛批游戏的不思进取,但奈何“摇摇晃晃”的女祭司等角色,实在太过于对玩家们的口味,《嗜血印》的口碑还是在新玩家的涌入后日益提升,游戏的销量也一爆再爆,直接挤进了2019年国游销量榜的前十。
《嗜血印》这番另类的起死回生,也几乎彻底改变了游戏的形态。主创李叔在游戏的后续更新中,奉行着“两手都要抓,两手都要硬”的原则,在优化完善游戏的本体内容的同时,也在持续推出新的皮肤。于是,在LSP们的齐声叫好下,游戏完成了本来难以完成的开发计划,还开辟出了新的游戏特色。
用“搞黄色”书写独立游戏的胜利方程式,《嗜血印》绝非首家,但能执行得如此彻底,效果又如此出色的,除了《嗜血印》外恐怕也再难找出类似的例子。
但这种“创业未半而中道搞黄色”的做法,显然有待斟酌。《嗜血印》游戏介绍中一直写着“以核心向战斗为主体”,游戏最初的内容,也都在往冷锋热血的风格上发展。既然要塑造硬核的格斗游戏,那么半途去开发性感美艳的大姐姐,就显得相当“不务正业”。特别是在这一类“搞黄色”DLC推出之后,《嗜血印》在很长一段时间内,游戏本体内容的开发进展,都十分滞后。
久而久之,《嗜血印》原本的硬核动作底色,已经少有玩家去提及。它给玩家留下的印象,几乎被抽象成了一个“搞黄色”的象征。在谈论它时,玩家们也更喜欢用“弟弟很喜欢”来言简意赅地概括其对于游戏的评价。
《嗜血印》的大卖,更多被认作是软色情在游戏行业中的又一次“胜利宣言”,《嗜血印》也因此成为了不少玩家口中的“下作榜样”。
在《嗜血印》的Steam评论区中,“没有人记得你当初一开始的样子了”这句评论,显得格外意味深长。“没有人”仿佛有着双重的指向,既指被“大白圆”蒙蔽了双眼的LSP玩家们,也指在这条路上头也不回的开发者们。
平心而论,对《嗜血印》的指责,很多时候都在指向一个无可奈何的现实。
由李叔李驰程创立的艺龙游戏,一开始也有着出产优质动作游戏的野心,可团队的第一部作品《御天降魔传》的惨败,加上版号寒冬的摧残,让团队逐渐难以为继。原本寄托了梦想的《嗜血印》,在开发一年多后,却因为投资人破产而陷入了资金链断裂的绝境。无可奈何的他们,只能够将半成品的游戏放上Steam,用“抢先体验”的方式给项目创造一些营收。《嗜血印》游戏早期种种不如意的地方,很多都是仓促上线所带来的后遗症。
但千般困难,都是难以对外人道的,于玩家看来,任凭你说得天花乱坠,游戏垃圾,就是不行。所以仓促上线的《嗜血印》虽然拿到了一点让团队能够勉强存活的收益,但凭这些收益想要将《嗜血印》真正做完,简直痴心妄想。“搞黄色”虽是“下下策”,但也几乎是他们能抓住的唯一生机。
可《嗜血印》所遭受的非议虽然情有可原,但也的确带来实质性的影响,玩家们的担心和指责,也并非全都无端而来。在绝境下凭借“搞黄色”逆袭成功的《嗜血印》,确实在Steam上的国产游戏圈中,掀起了一股“黄色”风潮。“只要你给我柰子,我就给你钱”堪称金玉良言,成为了一众开发者们眼里的“财富密码”。
备受关注的《光明记忆:无限》在正式上线后,玩家们首先注意到的,并非是游戏相较于此前那个接近DEMO的版本,增加了多少内容,而是看到了随游戏正式版一同附赠的几套“福利”服装。
但问题是,作为游戏的正式版,《光明记忆:无限》其实需要解决的问题有很多,比如流程过短,手感过差,敌人单一,关卡糟糕等等。有着这些问题的存在,开发者还要分出精力去为游戏增加这些“搞黄色”的皮肤,已经明显有本末倒置的嫌疑。
而且,即便是就“搞黄色”而言,《光明记忆:无限》也严重缺乏诚意,且不说在一款FPS游戏中加入性感皮肤是否有“脱裤子放屁”的嫌疑,单就游戏中给出的皮肤质量,也很难称得上优质。想要为一直以来支持自己的玩家贡献一些喜闻乐见的福利,的确是能够被理解的想法,但这些强行加入的擦边球元素,反而让整个游戏显得更加廉价。
当然,不能否认《光明记忆:无限》这些举措的有效,给足的福利内容,免费升级的优惠力度,加上游戏本身就并不高昂的价格,还是让其拿下了“特别好评”的评价。但必须要说的是,仅从制作层面来看,《光明记忆:无限》只能算是个勉强及格的游戏。
无独有偶,在非对称竞技游戏《灵境奇谈》(前称《封灵档案》)中,也出现了一样的现象。
这款游戏,将东方玄术与鬼怪文化,融入到了类《黎明杀机》的非对称竞技玩法中,美术质量以及游戏体验,都相当不错。然而,游戏很快就陷入了跟许多竞技游戏一样的外挂泥潭之中,正常游玩的玩家还经常被反作弊系统误封,反馈给客服的意见都石沉大海,并且游戏中的诸多BUG,也一直得不到改善。新的游戏模式,比如“狼人杀”等,设计水平也相当低下。
玩家的体验几乎为零,游戏的口碑一落千丈。但就在这种情况下,游戏中优先推出的仍是性感的角色和皮肤。
只不过,《灵境奇谈》在这方面的吃相,比前几家难看许多,这些性感角色和皮肤在游戏中的售价,相当高昂。玩家参与对局最多能够拿到一千游戏货币,而这些角色和皮肤最便宜的都要数十万货币,单凭玩家在游戏中获得的免费货币,几乎不可能购买这些角色和皮肤。这种逼氪手法,即便在玩家们口诛笔伐的“氪金手游”中,都已经是过时的手段。
即便《灵境奇谈》中给出的皮肤和角色质量相当上乘,让一众玩家无心竞技、一心导管,但这批“杨过”玩家的好评,显然已经无法掩盖游戏本身的弊端,现如今《灵境奇谈》的近期评价,仅为“褒贬不一”。
不可否认,“搞黄色”对于很多游戏来说,都是获取好评和销量的捷径,大部分玩家都是很单纯的生物,既然你愿意给他们多多的福利内容,他们也不介意“用脚投票”。游戏制作人都不是活在象牙塔里的天使,他们也有着现实的生活,需要吃饭和活下去的资金,为了混口饭吃,用“搞黄色”来给游戏增加销量,也是可以理解的。
但无论是谁冲多了都会肾亏,“搞黄色”到了厌烦之时,玩家也会需要别的东西来支撑自己继续将游戏玩下去。在“搞黄色”之前,这个“游戏”首先必须有其作为“游戏”所存在的意义。
《惩戒魅魔》大概便是个中最极端的例子。这个在去年爆火的游戏,就是一个纯粹的,套着“搞黄色”外皮的空壳。
论游戏性,《惩戒魅魔》的内容已经无趣到苍白的地步。那套率领魅魔军团对外作战的玩法,几乎可以说一无是处,交互设计和具体手感更是如灾难般糟糕,纵然游戏本身好评不断,但真正觉得这款游戏好玩的玩家,可能绝无仅有。
而论起“搞黄色”,这款游戏又意外的节操十足,一直停留在“拍照模拟器”的阶段,直到游戏因为“仅限成人”的标签被锁区前,玩家们始终无法一亲自己亲手捏出来的诱人魅魔的芳泽。
无论从任何角度来看待,《惩戒魅魔》都很难让人称其为一款“游戏”,甚至连“黄油”都称不上,这只不过是冠以“搞黄色”之名的一个“快消产品”,形式和噱头远远大于游戏中能够获得的实际体验。
“黄油”到底需不需要玩法,是一个有趣的难题。而当我们认真讨论这件事的时候,会发现这个问题其实无比严肃。因为,它在质问“游戏”作为一种独特载体的本质是什么?“黄油”与其他一众“18+”作品的区别,又到底在什么地方?
“搞黄色”是文化创作的永恒“母题”。《礼记》有云“饮食男女,人之大欲”,古往今来,人类文明中诞生出的一切艺术载体,其最终都会走向“搞黄色”的康庄大道。而且,如电影、动画、绘画和小说这些主流载体,还会因为表现形式和创作手法的不同,让这些“搞黄色”内容,拥有其他载体所不具备的独特魅力。
在美好的互联网上,有着浩如烟海的“拔作”,能够帮助LSP们完成快速拔枪的人生目标。审视这些最直接的“搞黄色”游戏,我们或许能够将游戏在“搞黄色”上的独到之处,归结为视角与交互带来的代入感与沉浸感。
通过电子屏幕所带来的窗口,游戏给玩家们提供的,总是从玩家个人出发的视角。即使游戏在讲述关于他者的故事,也是在玩家的视角下所呈现出来的。可以说,因为这扇立于故事现场的窗口,让玩家们获得了最近距离参与游戏中发生的事件的机会。
当然,日益成熟的VR技术,让这一点开始在其他艺术载体上,有所呈现。比如,已经出现的各种第一人称的成人电影,就拥有着比传统的展现方式,更让人难以拒绝的魅力。
只不过,无论其他载体如何运用这种由视角带来的,表现形式上的转变,其创作形式的限制,还是令使用者在这个过程中,永远摆脱不了自己“客体”的身份。这些作品带来的所有生理刺激,终归只是通过观察和联想,来作用于使用者自身。
在这一点上,“游戏”就存在着极大的不同。且不说具体实现的效果如何,但在“游戏”中,玩家的确能够通过主动的交互,来获取某个具体场景中的“主体”地位。“游戏”中所有的表达、演出,以及趣味的呈现,都必须通过与玩家之间的“交互”来完成,这是一场设计者与玩家一同谱写的乐章,无论是苦主还是黄毛,“游戏”给人带来的体验是具备绝对的临场感与参与感的。而这,也就是“游戏”这种载体的本质,是其区分于其他艺术载体的独特魅力。
这种交互带来的可能性,让“游戏”这一载体能够承载的元素,极为丰富而多元。也让“黄油”相较于任何一种文化载体来说,都更容易在“搞黄色”之余,去兼具更多的表达。而且,在XP这个千人千面、包罗万象的领域,许多的“黄油”作者,都能够在无限制的创作环境中,萌生出让人为之赞叹的游戏想法。这一点,此前编辑部的太空棕熊老师在他的文章《一个黄油作者的死亡》中,有着相当到位的叙述。
所以,当我们试图批判如《惩戒魅魔》这样的作品时,并非是站在卫道士一般的道德制高点,去指责欲望的喷射,反倒是我们更希望《惩戒魅魔》这样的作品,能够让玩家们在实现“导管自由”梦想的道路上,更进一步。让这些作品不再只是具备一个用完即弃的空壳,让玩家们在冲锋过后的贤者时间,也能够享受一下“游戏”部分所带来的魅力。
有趣的是,在《嗜血印》的非常规成功,所掀起这一波浪潮中,《嗜血印》自身反而是对此具备最清晰认知的一位。在此前提到的那条“没有人记得你当初一开始的样子了”的玩家评论下方,有着艺龙游戏的主创李叔的回复,我们能从他的行文中看到相当坦然的态度,也能看到他虽然热衷于“搞黄色”的探索之路,但也同样没有放弃一开始的初心,仍然在不断优化迭代属于《嗜血印》骨子里的那种硬核ACT体验。
这并非说现如今的《嗜血印》,就是一个玩法与“黄色”俱佳的游戏,但在翻阅了这三年来《嗜血印》的更新文档与玩家反馈后,的确能够看到开发者纯粹为了“游戏”本身所付出的诚意。主创李叔的确是以开发“游戏”的态度,在遭受挫折之后选择了最现实的方式,基于其朴素的“为大家带来快乐”的理念,自由地创作着他理想中的游戏。
玩家并非都是满脑子体液的蠢物,《嗜血印》在游戏本体的更新上所付出的努力,大家都有目共睹。所以,《嗜血印》的妥协带来的成功,并不只是“搞黄色”的胜利,开发者们对于游戏的忠诚,以及对玩家的尊重,也同样成就了他们自身。
故而,这种成功远比其表面上看要更加复杂,多少有些不可复制的意味。
我们能看到在Steam的角落里,尘封了无数除了“搞黄色”一无是处的游戏。这些游戏真的有获得那看上去触手可及的成功吗?也不尽然。
虽然这篇文章有多管闲事之嫌,但也无非是希望看到游戏创作者们能够不被潮流裹挟,去做自己想要的游戏的景象。
2021年是国内单机游戏的“大年”,国产游戏的整体销量喜人,三款游戏突破了百万销量,整体市场的产值也有了数倍的增长。虽然庞大市场下,国内游戏开发者们的生存环境仍然艰难,但日益膨胀的国产单机游戏市场,的确也给他们带来了更多的机会。
有了这些机会,开发者们其实应该更多地去考虑“搞黄色”以外的东西。
“搞黄色”确实是无罪的,甚至专注“搞黄色”能够帮助开发者冲破诸多的桎梏,往游戏中随心所欲地添加自己想要的要素。
但“搞黄色”对于游戏开发者们,也同样会是一道枷锁。“搞黄色”之所以能够给游戏开发者们带来更多的表达空间,是因为大多数玩家根本不在乎开发者们的表达。
一旦一个游戏被玩家们贴上了“黄油”的标签,那么游戏中的所有内容,都必须给“搞黄色”让位。正如打开成人电影的观众,不是来欣赏剧情的一样,打开黄油的玩家,绝大多数都不是来欣赏玩法的,即便有《Mirror》这样的例子存在,也不会动摇这条铁律的正确性。
所以,若开发者们想要面向更广大的群体,通过自身的游戏去表达理念,去展示玩法设计,去塑造独特的体验,那么就需要考虑到是不是需要“搞黄色”来侵占这些原本想要表达的内容。
如果并没有向“黄油”领域深耕的意向,那么擦边球元素在游戏中的使用,还是更加克制一些为妙。
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